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    2018年預計市場規模達113億元

    最近,速途研究院發布了《2018年Q2國內棋牌游戲行業研究報告》,在報告中對第二季度國內棋牌游戲行業的基本情況進行了梳理,并對棋牌游戲之后的發展進行了展望。

    通過對Q2棋牌游戲行業公開的數據進行收集整理,速途在報告中表示,2017年,國內棋牌游戲用戶規模已經達到了2.79億,預計2018年棋牌游戲行業用戶將超過3億人。而隨著游戲玩家的不斷增加,棋牌游戲的市場規模也將進一步擴大,預計2018年將達到113億元左右。

    從Q2棋牌游戲新增下載量來看,騰訊的《歡樂斗地主》也是一枝獨秀娱乐棋牌app官网下载,以8113.9萬次的下載量高居一位,比第二名《歡樂麻將》多出近一倍。而《歡樂斗地主》能有如此優秀的表現,也是預料之中的。對于目前國內棋牌游戲的不同種類和玩法,斗地主可以說是一個全國通用的棋牌游戲了,而與其他版本的斗地主游戲相比,騰訊作為游戲大廠,旗下不管是運營渠道還是流量來源,和其他游戲運營商相比,都有著絕對的優勢。

    此外,從地方棋牌和通用棋牌的比較來看,雙方也是各有所長。通用棋牌的種類相對較少,而地方棋牌因為地域性強,對于玩家的吸引力也會更大一些。根據艾瑞咨詢每月統計的數據顯示,在通用棋牌市場上,騰訊、JJ等大廠的地位不可撼動,而在地方棋牌市場上,同城游、閑來、微樂、多樂等廠商也是各自占據的一方地盤。不過,從目前的棋牌游戲發展來看,騰訊等大廠也開始布局地方棋牌市場,以《麻將來了》為例,從正式上線到現在,高峰期月活最多甚至達到150萬。

    報告中,對于棋牌游戲的付費點也做了調查。其中,游戲玩家的付費比例最高的還是游戲內的金幣購買,其次才是游戲開房。而在游戲用戶學歷的分布上,大專和本科學歷的游戲玩家占比高達62%。這一類玩家一般都有較為穩定的收入,因而也是付費用戶的主要來源。

    不過,報告中對于棋牌游戲目前存在的問題也做了分析,現在棋牌游戲的規則多是沿用線下游戲,創新不足,導致行業內游戲產品同質化問題嚴重。可以考慮在棋牌游戲內加入其它元素,例如直播、社交等,增加游戲趣味性,或能給整個棋牌游戲行業帶來新的活力

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